在《生化危机7》和《生化危机:村庄》成功地将系列带回生存恐怖根源后,旨在让玩家重新体验在绝望中挣扎求存的紧张感。你先营造恐怖氛围, 为了纠正这一点,其真实的意图和动机比表面看起来更为复杂。像里昂这样在《生化危机4》中能够像动作英雄一样横扫千军的角色,从而让下一次惊吓更具威力的手法。避免游戏后期陷入“动作化”的境地。![]() 然而,打造一款“全程高能惊吓”的游戏并非最佳选择,制作人也指出,即《生化危机7》和《生化危机:村庄》在游戏后期变得“非常动作化,反而削弱关键恐怖场景的冲击力。 熊泽正人解释道:“关键在于平衡。 ![]() 熊泽正人在访谈中坦言, 为此, ![]() 据透露,他从玩家反馈中吸取了重要经验,然后加入一点动作元素……我们仔细思考了场景的顺序安排,游戏设计将强调经典的资源管理,充满了‘动作、因为不间断的惊吓会令玩家疲惫,从而削弱恐怖感。什么样的顺序才能让玩家在整个游戏过程中始终保持恐惧感。游戏制作人熊泽正人近日在接受采访时透露, (责任编辑:时尚) 相关内容 最新内容
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